Das partidas Suspensas
a. Se uma partida não termina até o fim do tempo prescrito para o jogo, o árbitro deverá determinar ao jogador que tem vez de jogar, ‘selar’ o próximo lance. O jogador deve anotar seu lance na planilha em anotação não ambígua, colocar sua planilha e a do oponente num envelope, lacrá-lo, e somente após isso parar o relógio, sem por em funcionamento o relógio do oponente. Enquanto não parar o próprio relógio, o jogador mantém o direito de mudar o seu lance secreto. Se, após ser informado pelo árbitro que o próximo lance será o secreto, o jogador fizer o lance no tabuleiro, ele deve anotá-lo em sua planilha como sendo o lance secreto.
b. O jogador que tem a vez de jogar, que quiser suspender a partida antes do final da sessão de jogo, será considerado pelo árbitro, como tendo dispendido todo o tempo que falta para o término da sessão.
. Deverão ser indicados no envelope:
a. os nomes dos jogadores;
b. a posição imediatamente anterior ao lance secreto;
c. os tempos dispendidos pelos jogadores;
d. o nome do jogador que fez o lance secreto;
e. o número do lance secreto;
f. a oferta de empate, se a proposta foi feita antes da suspensão da partida;
g. a data, hora e o local de reinício da partida

O árbitro deverá verificar a exatidão das informações contidas no envelope e é responsável pela custódia do mesmo.

Se o jogador propõe empate após o oponente fazer o lance secreto, a proposta permanece válida até que o jogador a aceite ou a rejeite, conforme o Art. 9.1.

Antes do reinício da partida, a posição imediatamente anterior ao lance secreto deverá ser colocada no tabuleiro e, além disso, deverá ser indicado nos relógios o tempo dispendido pelos jogadores, quando a partida foi suspensa.

Se antes do reinício da partida, os jogadores empatam por comum acordo, ou um dos jogadores avisa ao árbitro que abandona, a partida está terminada.

O envelope deverá ser aberto somente quando o jogador que tem de responder ao lance secreto estiver presente.

Exceto nos casos mencionados nos Art. 6.9 e 9.6, a partida está perdida para o jogador cuja anotação do lance secreto
a. é ambíguo, ou
b. é falso, de tal forma que seu verdadeiro significado é impossível de ser estabelecido, ou
c. é ilegal.

Se no reinício da partida
a. o jogador a responder ao lance secreto estiver presente, o envelope é aberto, o lance secreto executado no tabuleiro e seu relógio acionado.
b. o jogador que tem de responder ao lance secreto não estiver presente, seu relógio deverá ser acionado. Após a sua chegada, o jogador pode parar o seu relógio e chamar o árbitro. O envelope é aberto em seguida e o lance secreto executado no tabuleiro. Seu relógio é então acionado.
c. O jogador que fez o lance secreto não estiver presente, seu oponente tem o direito de responder na sua planilha, selar sua planilha num novo envelope, parar seu relógio e acionar o do oponente, ao invés de responder da maneira normal. Nesse caso, o novo envelope deverá ficar sob a custódia do árbitro e aberto após a chegada do oponente.

A partida está perdida para o jogador que chegar mais de uma hora atrasado após o reinício da sessão. Entretanto, se esse jogador for o que selou o lance secreto, a partida termina de outro modo, nos seguintes casos:
a. o jogador ausente seja o vencedor devido ao fato de seu lance secreto ter dado mate no oponente, ou
b. o jogador ausente produziu um empate devido ao fato de seu lance ter ‘afogado’ o rei do oponente, ou uma posição como a descrita no Art. 9.6 resultou no tabuleiro, ou
c. o jogador presente ao tabuleiro perdeu a partida de acordo como disposto no art. 6.9.
a. Se o envelope contendo o lance secreto tiver desaparecido, a partida deverá ser reiniciada da posição no momento da suspensão e com os tempos nos relógios colocados como no instante do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores não puder ser restabelecido, os relógios deverão ser ajustados a critério do árbitro. O jogador que selou o lance secreto, executa no tabuleiro o lance que afirma ser o ‘secreto’.
b. Se for impossível reestabelecer-se a posição, a partida é anulada e um novo jogo deve ser disputado.

Se, na reinício da partida, o tempo dispendido for indicado incorretamente em qualquer dos relógios e se qualquer dos jogadores aponta esse fato antes de fazer seu primeiro lance, o erro deve ser corrigido. Se o erro não for percebido, a partida deve continuar sem correção, a menos que o árbitro sinta que as conseqüências serão muito graves.

A duração de cada sessão de partidas suspensas deverá ser controlada pelo relógio de parede. Os horários de início e término deverão ser anunciados previamente.

Do Xadrez Rápido
A ‘Partida de xadrez rápido’ é aquela onde todos os lances devem ser feitos num limite de tempo pré-determinado de 15 e 60 minutos para cada jogador.

Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez, exceto onde eles estiverem regidos pelas seguintes Leis de Xadrez Rápido

Os jogadores não precisam anotar os lances da partida.

Após cada jogador ter feito três lances, nenhuma reclamação pode ser feita relativamente à colocação incorreta das peças, orientação do tabuleiro ou acerto do relógio. Não é permitido rocar no caso de troca de posição de rei e dama

O árbitro somente poderá intervir conforme o disposto no Artigo 4 (Peças Tocadas) se solicitado por um ou ambos os jogadores.

O jogador perde o direito a uma reivindicação com base nos Artigos 7.2, 7.3 e 7.5 (Irregularidades e Lances Ilegais) uma vez tenha tocado uma peça, de acordo com o disposto no Artigo 4.3.

A seta é considerada caída quando for feita uma reclamação válida neste sentido por um dos jogadores. O árbitro deve abster-se de sinalizar uma queda de seta.

Para reclamar uma vitória por tempo, o requerente deve parar ambos os relógios e chamar o árbitro. Para a reclamação ser bem sucedida, depois que os relógios estiverem sido parados, a seta do reclamante deve estar ‘em pé’, e a de seu oponente caída.

Se ambas as setas estiverem caídas, a partida está empatada.

Do Xadrez Relâmpago
A ‘Partida de xadrez relâmpago’ é aquela onde todos os lances devem ser feitos num limite de tempo pré-determinado inferior a 15 minutos para cada jogador.

Os jogos serão regidos pelas Leis de Xadrez Rápido conforme o disposto no Apêndice B exceto onde eles estiverem regidos pelas seguintes Leis de Relâmpago.

Um lance ilegal está completo assim que o relógio do oponente for posto em movimento. De qualquer forma, antes de fazer o seu próprio lance o oponente tem o direito de reclamar a vitória. O jogador tem o direito de reivindicar empate antes de fazer seu próprio lance se o oponente não puder lhe dar xeque por qualquer serie de lances legais possíveis mesmo com o mais inábil contra-jogo.

O Artigo 10.2 não se aplica.

Do final acelerado sem árbitro presente durante a partida

Nos casos em que as partidas forem regidas pelo disposto no Art. 10, o jogador pode reclamar empate quando tiver menos de dois minutos em seu relógio e antes que sua seta caia. Isto termina a partida.

Ele pode reclamar baseado em: que seu oponente não pode vencer por meios normais, ou que o seu oponente não está fazendo esforço para vencer por meios normais..

Na hipótese (a) o jogador deve anotar a posição final, e seu oponente verificá-la.

Na hipótese (b) o jogador deve anotar a posição final em uma planilha atualizada, que deve ser completada antes de a partida ter parado. O oponente deverá verificar tanto a posição final quanto a planilha. A reclamação deverá ser encaminhada a um árbitro, cuja decisão será final.

Da anotação Algébrica
A FIDE reconhece para seus próprios torneios e matchs apenas um sistema de notação, o sistema algébrico, e recomenda o uso deste sistema de notação também para a literatura enxadrística e publicações periódicas, com vistas à uniformidade de notação. Planilhas com outra notação que não seja a algébrica, não podem ser usadas como prova nos casos em que normalmente a planilha de um jogador é usada para tal propósito. O árbitro que observar um jogador utilizando outro sistema de notação que não seja o algébrico, deverá alertá-lo sobre a questão da referida exigência.

Descrição do Sistema Algébrico
Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo

Para primeira letra do nome da peça, o jogador está livre para usar a primeira letra do nome como é comumente usado em seu país. Exemplo: F = fou (Francês para bispo), L = loper (Holandês para bispo). Em períodicos impressos, é recomendado o uso do figurino para as peças.

Peões não são indicados por sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência da mesma. Exemplo: e5, d4, a5.

. As oito colunas (da esquerda para direita para o jogador das brancas e da direita para esquerda para o jogador das pretas) são indicadas por letras minúsculas, ‘a’, ‘b’, ‘c’, ‘d’, ‘e’, ‘f’, ‘g’ e ‘h’, respectivamente.

As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Conseqüentemente, na posição inicial as peças brancas são colocadas nas primeira e segunda fileiras; as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras.

Como conseqüência das regras anteriores, cada uma das 64 casas é invariavelmente indicada por uma única combinação de uma letra com um número

Cada lance de uma peça é indicado pela (a) primeira letra do nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Não há hífen entre (a) e (b). Exemplos:Be5,Cf3,Td1.

No caso dos peões, apenas a casa de chegada é indicada. Exemplos: e5, d4, a5.

Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido entre (a) a primeira letra e o nome de uma peça em questão e (b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando o peão faz uma captura, não apenas a casa de chegada é indicada, mas também a coluna de saída, seguida por um ‘x’. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura ‘en passant’, a casa de destino é dada , indicando onde o peão ficou e as letras ‘e.p.’ são acrescentadas à notação.

Se duas peças idênticas podem ir para a mesma casa, a peça que é movida é identificada como segue:

1. Se ambas as peças estão na mesma fileira: por
a) a primeira letra do nome da peça,
b) a coluna de saída, e
c) a casa de chegada.

2. Se ambas peças estão na mesma coluna: por
a) a primeira letra do nome da peça,
b) a fileira de saída, e
c) a casa de chegada
3. Se as peças estão em diferentes colunas e fileiras, o método (1) é preferível. No caso de uma captura, um ‘x’ é acrescentado entre (b) e (c).

Exemplos:
Há dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move à casa f3: ou Cgf3 ou Cef3, conforme o caso.

Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move à casa f3: ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso.

Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move à casa f3: ou Chf3 ou Cdf3, conforme o caso.

Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são mudados pelo acréscimo de um ‘x’:

1) ou Cgxf3 ou Cexf3, 2) ou C5xf3 ou C1xf3, 3) ou Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso.

Se dois peões podem capturar a mesma peça do oponente, o peão que se moveu é indicado por (a) a coluna de saída, (b) um ‘x’, c) a casa de chegada. Exemplo: se há peões brancos nas casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a anotação do lance branco é ou cxd5 ou exd5, conforme o caso.

E11. No caso de uma promoção de peão, o lance de peão é indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T.

A oferta de empate deve ser sinalizada como (=)

Essential abbreviations:

0-0 roque com torre h1 ou torre h8 (roque pequeno)
0-0-0 roque com torrek a1 ou torrek a8 (roque grande)
x captura
+ xeque
e.p. captura "en passant"

Exemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5 … etc

Regras de jogo de xadrez com Cegos e Deficientes Visuais

Os Diretores de Torneios devem ter o poder de adaptar as as regras abaixo relacionadas de acordo com as circunstâncias locais.

No xadrez competitivo entre jogadores videntes e jogadores deficientes visuais (oficialmente cegos) um dos jogadores pode exigir o uso de dois tabuleiros, os jogadores videntes usando um tabuleiro normal e o jogador deficiente visual usando um tabuleiro especialmente construído. O tabuleiro especialmehnte construído deve preencher os seguintes requisitos:
dimensões mínimas 20 x 20 cm;
as casas pretas levemente em relevo;
um pequeno orifício em cada casa;
cada peça deve ter um pequeno pino que se encaixe perfeitamete no orifício das casas ;
peças modelo "Staunton", estando as peças pretas especialmente marcadas.

As seguintes regras deverão regular o jogo:

Os lances deverão ser anunciados claramente, repetidos pelo adversário e executados no seu tabuleiro. Para que o referido anúncio seja o mais claro possível, sugere-se o uso dos seguintes nomes ao invés das correspondentes letras algébricas
A-Anna
B-Bella
C-Cesar
D-David
E-Eva
F-Felix
G-Gustav
H-Hector

As fileiras das brancas até as pretas devem receber os algarismos em alemão:
1-eins (um)
2-zwei (dois)
3-drei (três)
4-vier (quatro)
5-fuenf (cinco)
6-sechs (seis)
7-sieben (sete)
8-acht (oito)

O roque é anunciado "Lange Rochade" (Grande Roque em idioma alemão) e "Kurze Rochade" (Pequeno roque em idioma alemão).

As peças usam os nomes em idioma alemão:

"Koenig" (Rei), "Dame" (Dama), "Turm" (Torre), "Laeufer" (Bispo), "Springer" (Cavalo) e "Bauer" (Peão).

2. No tabuleiro do jogador deficiente visual, considera-se tocada a peça quando ela tiver sido retirada do orificio de fixação

3. Considera-se executado um lance quando:

a. no caso de uma captura, se a peça capturada tiver sido retirada do tabuleiro do jogador que tenha a vez de jogar;

b. uma peça tiver sido colocada em diferente orifício de fixação;

c. tiver sido anunciado o lance.

Somente então, o relógio do oponente será posto em movimento.

Tão logo os pontos 2 e 3 acima estejam consubstanciados as regras normais são válidas para o jogador vidente.

4. É admitida a utilização de um relógio especialmente construído para o jogador deficiente visual. Ele deverá ter inclusive as seguintes características:

a. um mostrador ajustado com ponteiros reforçados, com cada cinco minutos marcados por um ponto e cada 15 minutos por dois pontos;

b. uma seta que possa ser facilmente reconhecida pelo tato. Cuidados especiais devem ser tomados para que as setas sejam bem ajustadas de modo que permitam ao jogador perceber bem as agulhas dos últimos cinco minutos da hora completa.

5. O jogador deficiente visual deverá anotar a partida em Braille, ou escrever os lances à mão, ou gravá-los em fita magnética.

6. Qualquer engano no anúncio de um lance deverá ser imediatamente corrigido antes que se ponha em movimento o relógio do oponente.

7. Se durante o transcurso da partida surgirem diferentes posições nos dois tabuleiros, elas deverão ser corrigidas com o auxílio do árbitro e consulta das planilhas dos dois jogadores. Se as duas planilhas coincidirem, o jogador que haja escrito o lance corretamente, mas o tenha executado incorretamente, deverá corrigir sua posição para que corresponda com o movimento indicado nas planilhas.

8. Na hipótese de ocorer uma divergência nas duas planilhas, deverá ser reconstituída a posição até o ponto em que as duas planilhas coincidam e o árbitro reajustará adequadamente os relógios se for necessário.

9. O jogador deficiente visual terá o direito de recorrer a um assistente que executará qualquer ou a totalidade das seguintes obrigações:

a. Efetuar o lance de cada jogador no tabuleiro do adversário;

b. Anunciar os lances de ambos os jogadores;

c. Anotar os lances na planilha do jogador deficiente visual e por em movimento o relógio do adversário (levando em conta a regra 3.c );

d. informar ao jogador deficiente visual, somente a pedido deste, o número de lances executados e o tempo gasto por ambos os jogadores;

e. requerer a vitória caso a seta do relógio do adversário tenha caído e informar ao árbitro quando o jogador vidente tiver tocado uma de suas peças.

f. Executar as necessárias formalidades no caso de suspensão de partida. Se o jogador deficiente visual não utilizar-se do assistente, o jogador vidente poderá recorrer a um assistente que leve a cabo as obrigações mencionados nos itens 9 "a"e 9 "b" acima.

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