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	<title>AJAX - Clube de Xadrez Virtual - torneios, dicas, videos, xadrez escolar &#187; Teoria e Regras Oficiais</title>
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	<description>O 1º Clube de Xadrez Online do Brasil</description>
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		<title>Casualidades do Xadrez</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Aug 2009 00:09:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Cruz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teoria e Regras Oficiais]]></category>
		<category><![CDATA[casualidades do xadrez]]></category>
		<category><![CDATA[regras do xadrez]]></category>

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		<description><![CDATA[Das partidas Suspensas  
a. Se uma partida n&#227;o termina at&#233; o fim do tempo prescrito para o jogo, o &#225;rbitro dever&#225; determinar ao jogador que tem vez de jogar, &#8216;selar&#8217; o pr&#243;ximo lance. O jogador deve anotar seu lance na planilha em anota&#231;&#227;o n&#227;o amb&#237;gua, colocar sua planilha e a do oponente num envelope, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><b>Das partidas Suspensas </b> <br />
a. Se uma partida n&atilde;o termina at&eacute; o fim do tempo prescrito para o jogo, o &aacute;rbitro dever&aacute; determinar ao jogador que tem vez de jogar, &lsquo;selar&rsquo; o pr&oacute;ximo lance. O jogador deve anotar seu lance na planilha em anota&ccedil;&atilde;o n&atilde;o amb&iacute;gua, colocar sua planilha e a do oponente num envelope, lacr&aacute;-lo, e somente ap&oacute;s isso parar o rel&oacute;gio, sem por em funcionamento o rel&oacute;gio do oponente. Enquanto n&atilde;o parar o pr&oacute;prio rel&oacute;gio, o jogador mant&eacute;m o direito de mudar o seu lance secreto. Se, ap&oacute;s ser informado pelo &aacute;rbitro que o pr&oacute;ximo lance ser&aacute; o secreto, o jogador fizer o lance no tabuleiro, ele deve anot&aacute;-lo em sua planilha como sendo o lance secreto. <br />
b. O jogador que tem a vez de jogar, que quiser suspender a partida antes do final da sess&atilde;o de jogo, ser&aacute; considerado pelo &aacute;rbitro, como tendo dispendido todo o tempo que falta para o t&eacute;rmino da sess&atilde;o. <br />
. Dever&atilde;o ser indicados no envelope:  <br />
a. os nomes dos jogadores;  <br />
b. a posi&ccedil;&atilde;o imediatamente anterior ao lance secreto;  <br />
c. os tempos dispendidos pelos jogadores;  <br />
d. o nome do jogador que fez o lance secreto;  <br />
e. o n&uacute;mero do lance secreto;  <br />
f. a oferta de empate, se a proposta foi feita antes da suspens&atilde;o da partida;  <br />
g. a data, hora e o local de rein&iacute;cio da partida </p>
<p>O &aacute;rbitro dever&aacute; verificar a exatid&atilde;o das informa&ccedil;&otilde;es contidas no envelope e &eacute; respons&aacute;vel pela cust&oacute;dia do mesmo. </p>
<p>Se o jogador prop&otilde;e empate ap&oacute;s o oponente fazer o lance secreto, a proposta permanece v&aacute;lida at&eacute; que o jogador a aceite ou a rejeite, conforme o Art. 9.1. </p>
<p>Antes do rein&iacute;cio da partida, a posi&ccedil;&atilde;o imediatamente anterior ao lance secreto dever&aacute; ser colocada no tabuleiro e, al&eacute;m disso, dever&aacute; ser indicado nos rel&oacute;gios o tempo dispendido pelos jogadores, quando a partida foi suspensa. </p>
<p>Se antes do rein&iacute;cio da partida, os jogadores empatam por comum acordo, ou um dos jogadores avisa ao &aacute;rbitro que abandona, a partida est&aacute; terminada. </p>
<p>O envelope dever&aacute; ser aberto somente quando o jogador que tem de responder ao lance secreto estiver presente. </p>
<p>Exceto nos casos mencionados nos Art. 6.9 e 9.6, a partida est&aacute; perdida para o jogador cuja anota&ccedil;&atilde;o do lance secreto  <br />
a. &eacute; amb&iacute;guo, ou  <br />
b. &eacute; falso, de tal forma que seu verdadeiro significado &eacute; imposs&iacute;vel de ser estabelecido, ou  <br />
c. &eacute; ilegal. </p>
<p>Se no rein&iacute;cio da partida  <br />
a. o jogador a responder ao lance secreto estiver presente, o envelope &eacute; aberto, o lance secreto executado no tabuleiro e seu rel&oacute;gio acionado. <br />
b. o jogador que tem de responder ao lance secreto n&atilde;o estiver presente, seu rel&oacute;gio dever&aacute; ser acionado. Ap&oacute;s a sua chegada, o jogador pode parar o seu rel&oacute;gio e chamar o &aacute;rbitro. O envelope &eacute; aberto em seguida e o lance secreto executado no tabuleiro. Seu rel&oacute;gio &eacute; ent&atilde;o acionado. <br />
c. O jogador que fez o lance secreto n&atilde;o estiver presente, seu oponente tem o direito de responder na sua planilha, selar sua planilha num novo envelope, parar seu rel&oacute;gio e acionar o do oponente, ao inv&eacute;s de responder da maneira normal. Nesse caso, o novo envelope dever&aacute; ficar sob a cust&oacute;dia do &aacute;rbitro e aberto ap&oacute;s a chegada do oponente. </p>
<p>A partida est&aacute; perdida para o jogador que chegar mais de uma hora atrasado ap&oacute;s o rein&iacute;cio da sess&atilde;o. Entretanto, se esse jogador for o que selou o lance secreto, a partida termina de outro modo, nos seguintes casos: <br />
a. o jogador ausente seja o vencedor devido ao fato de seu lance secreto ter dado mate no oponente, ou  <br />
b. o jogador ausente produziu um empate devido ao fato de seu lance ter &lsquo;afogado&rsquo; o rei do oponente, ou uma posi&ccedil;&atilde;o como a descrita no Art. 9.6 resultou no tabuleiro, ou <br />
c. o jogador presente ao tabuleiro perdeu a partida de acordo como disposto no art. 6.9. <br />
a. Se o envelope contendo o lance secreto tiver desaparecido, a partida dever&aacute; ser reiniciada da posi&ccedil;&atilde;o no momento da suspens&atilde;o e com os tempos nos rel&oacute;gios colocados como no instante do adiamento. Se o tempo usado pelos jogadores n&atilde;o puder ser restabelecido, os rel&oacute;gios dever&atilde;o ser ajustados a crit&eacute;rio do &aacute;rbitro. O jogador que selou o lance secreto, executa no tabuleiro o lance que afirma ser o &lsquo;secreto&rsquo;. <br />
b. Se for imposs&iacute;vel reestabelecer-se a posi&ccedil;&atilde;o, a partida &eacute; anulada e um novo jogo deve ser disputado. </p>
<p>Se, na rein&iacute;cio da partida, o tempo dispendido for indicado incorretamente em qualquer dos rel&oacute;gios e se qualquer dos jogadores aponta esse fato antes de fazer seu primeiro lance, o erro deve ser corrigido. Se o erro n&atilde;o for percebido, a partida deve continuar sem corre&ccedil;&atilde;o, a menos que o &aacute;rbitro sinta que as conseq&uuml;&ecirc;ncias ser&atilde;o muito graves. </p>
<p>A dura&ccedil;&atilde;o de cada sess&atilde;o de partidas suspensas dever&aacute; ser controlada pelo rel&oacute;gio de parede. Os hor&aacute;rios de in&iacute;cio e t&eacute;rmino dever&atilde;o ser anunciados previamente. </p>
<p><b>Do Xadrez R&aacute;pido</b> <br />
A &#8216;Partida de xadrez r&aacute;pido&#8217; &eacute; aquela onde todos os lances devem ser feitos num limite de tempo pr&eacute;-determinado de 15 e 60 minutos para cada jogador. </p>
<p>Os jogos ser&atilde;o regidos pelas Leis de Xadrez, exceto onde eles estiverem regidos pelas seguintes Leis de Xadrez R&aacute;pido </p>
<p>Os jogadores n&atilde;o precisam anotar os lances da partida. </p>
<p>Ap&oacute;s cada jogador ter feito tr&ecirc;s lances, nenhuma reclama&ccedil;&atilde;o pode ser feita relativamente &agrave; coloca&ccedil;&atilde;o incorreta das pe&ccedil;as, orienta&ccedil;&atilde;o do tabuleiro ou acerto do rel&oacute;gio. N&atilde;o &eacute; permitido rocar no caso de troca de posi&ccedil;&atilde;o de rei e dama </p>
<p>O &aacute;rbitro somente poder&aacute; intervir conforme o disposto no Artigo 4 (Pe&ccedil;as Tocadas) se solicitado por um ou ambos os jogadores. </p>
<p>O jogador perde o direito a uma reivindica&ccedil;&atilde;o com base nos Artigos 7.2, 7.3 e 7.5 (Irregularidades e Lances Ilegais) uma vez tenha tocado uma pe&ccedil;a, de acordo com o disposto no Artigo 4.3. </p>
<p>A seta &eacute; considerada ca&iacute;da quando for feita uma reclama&ccedil;&atilde;o v&aacute;lida neste sentido por um dos jogadores. O &aacute;rbitro deve abster-se de sinalizar uma queda de seta. </p>
<p>Para reclamar uma vit&oacute;ria por tempo, o requerente deve parar ambos os rel&oacute;gios e chamar o &aacute;rbitro. Para a reclama&ccedil;&atilde;o ser bem sucedida, depois que os rel&oacute;gios estiverem sido parados, a seta do reclamante deve estar &lsquo;em p&eacute;&rsquo;, e a de seu oponente ca&iacute;da. </p>
<p>Se ambas as setas estiverem ca&iacute;das, a partida est&aacute; empatada. </p>
<p><b>Do Xadrez Rel&acirc;mpago</b> <br />
A &#8216;Partida de xadrez rel&acirc;mpago&#8217; &eacute; aquela onde todos os lances devem ser feitos num limite de tempo pr&eacute;-determinado inferior a 15 minutos para cada jogador. </p>
<p>Os jogos ser&atilde;o regidos pelas Leis de Xadrez R&aacute;pido conforme o disposto no Ap&ecirc;ndice B exceto onde eles estiverem regidos pelas seguintes Leis de Rel&acirc;mpago. </p>
<p>Um lance ilegal est&aacute; completo assim que o rel&oacute;gio do oponente for posto em movimento. De qualquer forma, antes de fazer o seu pr&oacute;prio lance o oponente tem o direito de reclamar a vit&oacute;ria. O jogador tem o direito de reivindicar empate antes de fazer seu pr&oacute;prio lance se o oponente n&atilde;o puder lhe dar xeque por qualquer serie de lances legais poss&iacute;veis mesmo com o mais in&aacute;bil contra-jogo. </p>
<p>O Artigo 10.2 n&atilde;o se aplica. </p>
<p>Do final acelerado sem &aacute;rbitro presente durante a partida </p>
<p>Nos casos em que as partidas forem regidas pelo disposto no Art. 10, o jogador pode reclamar empate quando tiver menos de dois minutos em seu rel&oacute;gio e antes que sua seta caia. Isto termina a partida. </p>
<p>Ele pode reclamar baseado em:  que seu oponente n&atilde;o pode vencer por meios normais, ou que o seu oponente n&atilde;o est&aacute; fazendo esfor&ccedil;o para vencer por meios normais.. </p>
<p>Na hip&oacute;tese (a) o jogador deve anotar a posi&ccedil;&atilde;o final, e seu oponente verific&aacute;-la. </p>
<p>Na hip&oacute;tese (b) o jogador deve anotar a posi&ccedil;&atilde;o final em uma planilha atualizada, que deve ser completada antes de a partida ter parado. O oponente dever&aacute; verificar tanto a posi&ccedil;&atilde;o final quanto a planilha. A reclama&ccedil;&atilde;o dever&aacute; ser encaminhada a um &aacute;rbitro, cuja decis&atilde;o ser&aacute; final. </p>
<p><b>Da anota&ccedil;&atilde;o Alg&eacute;brica</b> <br />
A FIDE reconhece para seus pr&oacute;prios torneios e matchs apenas um sistema de nota&ccedil;&atilde;o, o sistema alg&eacute;brico, e recomenda o uso deste sistema de nota&ccedil;&atilde;o tamb&eacute;m para a literatura enxadr&iacute;stica e publica&ccedil;&otilde;es peri&oacute;dicas, com vistas &agrave; uniformidade de nota&ccedil;&atilde;o. Planilhas com outra nota&ccedil;&atilde;o que n&atilde;o seja a alg&eacute;brica, n&atilde;o podem ser usadas como prova nos casos em que normalmente a planilha de um jogador &eacute; usada para tal prop&oacute;sito. O &aacute;rbitro que observar um jogador utilizando outro sistema de nota&ccedil;&atilde;o que n&atilde;o seja o alg&eacute;brico, dever&aacute; alert&aacute;-lo sobre a quest&atilde;o da referida exig&ecirc;ncia. </p>
<p><b>Descri&ccedil;&atilde;o do Sistema Alg&eacute;brico</b> <br />
Cada pe&ccedil;a &eacute; indicada pela primeira letra, mai&uacute;scula, do seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo </p>
<p>Para primeira letra do nome da pe&ccedil;a, o jogador est&aacute; livre para usar a primeira letra do nome como &eacute; comumente usado em seu pa&iacute;s. Exemplo: F = fou (Franc&ecirc;s para bispo), L = loper (Holand&ecirc;s para bispo). Em per&iacute;odicos impressos, &eacute; recomendado o uso do figurino para as pe&ccedil;as. </p>
<p>Pe&otilde;es n&atilde;o s&atilde;o indicados por sua primeira letra, mas s&atilde;o reconhecidos pela aus&ecirc;ncia da mesma. Exemplo: e5, d4, a5. </p>
<p>. As oito colunas (da esquerda para direita para o jogador das brancas e da direita para esquerda para o jogador das pretas) s&atilde;o indicadas por letras min&uacute;sculas, &lsquo;a&rsquo;, &lsquo;b&rsquo;, &lsquo;c&rsquo;, &lsquo;d&rsquo;, &lsquo;e&rsquo;, &lsquo;f&rsquo;, &lsquo;g&rsquo; e &lsquo;h&rsquo;, respectivamente. </p>
<p>As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) s&atilde;o numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Conseq&uuml;entemente, na posi&ccedil;&atilde;o inicial as pe&ccedil;as brancas s&atilde;o colocadas nas primeira e segunda fileiras; as pe&ccedil;as pretas s&atilde;o colocadas nas oitava e s&eacute;tima fileiras. </p>
<p>Como conseq&uuml;&ecirc;ncia das regras anteriores, cada uma das 64 casas &eacute; invariavelmente indicada por uma &uacute;nica combina&ccedil;&atilde;o de uma letra com um n&uacute;mero </p>
<p><img align="left" src="http://www.ajaxclube.com.br/wp-content/uploads/regras/imagens/tab.gif" alt="" />  </p>
<p>Cada lance de uma pe&ccedil;a &eacute; indicado pela (a) primeira letra do nome da pe&ccedil;a em quest&atilde;o e (b) a casa de chegada. N&atilde;o h&aacute; h&iacute;fen entre (a) e (b). Exemplos:Be5,Cf3,Td1. </p>
<p>No caso dos pe&otilde;es, apenas a casa de chegada &eacute; indicada. Exemplos: e5, d4, a5. </p>
<p>Quando uma pe&ccedil;a faz uma captura, um x &eacute; inserido entre (a) a primeira letra e o nome de uma pe&ccedil;a em quest&atilde;o e (b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando o pe&atilde;o faz uma captura, n&atilde;o apenas a casa de chegada &eacute; indicada, mas tamb&eacute;m a coluna de sa&iacute;da, seguida por um &lsquo;x&rsquo;. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura &lsquo;en passant&rsquo;, a casa de destino &eacute; dada , indicando onde o pe&atilde;o ficou e as letras &lsquo;e.p.&rsquo; s&atilde;o acrescentadas &agrave; nota&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Se duas pe&ccedil;as id&ecirc;nticas podem ir para a mesma casa, a pe&ccedil;a que &eacute; movida &eacute; identificada como segue:  </p>
<p>1. Se ambas as pe&ccedil;as est&atilde;o na mesma fileira: por <br />
a) a primeira letra do nome da pe&ccedil;a, <br />
b) a coluna de sa&iacute;da, e <br />
c) a casa de chegada.  </p>
<p>2. Se ambas pe&ccedil;as est&atilde;o na mesma coluna: por <br />
a) a primeira letra do nome da pe&ccedil;a, <br />
b) a fileira de sa&iacute;da, e <br />
c) a casa de chegada <br />
3. Se as pe&ccedil;as est&atilde;o em diferentes colunas e fileiras, o m&eacute;todo (1) &eacute; prefer&iacute;vel. No caso de uma captura, um &lsquo;x&rsquo; &eacute; acrescentado entre (b) e (c). </p>
<p><b>Exemplos:</b> <br />
H&aacute; dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move &agrave; casa f3: ou Cgf3 ou Cef3, conforme o caso.   </p>
<p>H&aacute; dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move &agrave; casa f3: ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso.   </p>
<p>H&aacute; dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move &agrave; casa f3: ou Chf3 ou Cdf3, conforme o caso.  </p>
<p>Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos pr&eacute;vios s&atilde;o mudados pelo acr&eacute;scimo de um &lsquo;x&rsquo;: </p>
<p>1) ou Cgxf3 ou Cexf3, 2) ou C5xf3 ou C1xf3, 3) ou Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso. </p>
<p>Se dois pe&otilde;es podem capturar a mesma pe&ccedil;a do oponente, o pe&atilde;o que se moveu &eacute; indicado por (a) a coluna de sa&iacute;da, (b) um &lsquo;x&rsquo;, c) a casa de chegada. Exemplo: se h&aacute; pe&otilde;es brancos nas casas c4 e e4 e uma pe&ccedil;a preta em d5, a anota&ccedil;&atilde;o do lance branco &eacute; ou cxd5 ou exd5, conforme o caso. </p>
<p>E11. No caso de uma promo&ccedil;&atilde;o de pe&atilde;o, o lance de pe&atilde;o &eacute; indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova pe&ccedil;a. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T. </p>
<p>A oferta de empate deve ser sinalizada como (=)  </p>
<p><b>Essential abbreviations:</b>  </p>
<table cellspacing="0" cellpadding="0" border="0" width="280">
<tbody>
<tr>
<td style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000080">0-0</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000080">roque                                   com torre h1 ou torre h8 (roque pequeno)</font></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000080">0-0-0</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000080">roque                                   com torrek a1 ou torrek a8 (roque grande)</font></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000080">x</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000080">captura</font></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000080">+</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000080">xeque</font></td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000080">e.p.</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000080">captura                                   &quot;en passant&quot;</font></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">
<p>Exemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5 &#8230; etc </p>
<p><b>Regras de jogo de xadrez com Cegos e Deficientes Visuais</b> </p>
<p>Os Diretores de Torneios devem ter o poder de adaptar as as regras abaixo relacionadas de acordo com as circunst&acirc;ncias locais. </p>
<p>No xadrez competitivo entre jogadores videntes e jogadores deficientes visuais (oficialmente cegos) um dos jogadores pode exigir o uso de dois tabuleiros, os jogadores videntes usando um tabuleiro normal e o jogador deficiente visual usando um tabuleiro especialmente constru&iacute;do. O tabuleiro especialmehnte constru&iacute;do deve preencher os seguintes requisitos: <br />
dimens&otilde;es m&iacute;nimas 20 x 20 cm; <br />
as casas pretas levemente em relevo; <br />
um pequeno orif&iacute;cio em cada casa; <br />
cada pe&ccedil;a deve ter um pequeno pino que se encaixe perfeitamete no orif&iacute;cio das casas ; <br />
pe&ccedil;as modelo &quot;Staunton&quot;, estando as pe&ccedil;as pretas especialmente marcadas. </p>
<p>As seguintes regras dever&atilde;o regular o jogo: </p>
<p>Os lances dever&atilde;o ser anunciados claramente, repetidos pelo advers&aacute;rio e executados no seu tabuleiro. Para que o referido an&uacute;ncio seja o mais claro poss&iacute;vel, sugere-se o uso dos seguintes nomes ao inv&eacute;s das correspondentes letras alg&eacute;bricas <br />
A-Anna <br />
B-Bella <br />
C-Cesar <br />
D-David <br />
E-Eva <br />
F-Felix <br />
G-Gustav <br />
H-Hector  </p>
<p>As fileiras das brancas at&eacute; as pretas devem receber os algarismos em alem&atilde;o: <br />
1-eins (um) <br />
2-zwei (dois) <br />
3-drei (tr&ecirc;s) <br />
4-vier (quatro) <br />
5-fuenf (cinco) <br />
6-sechs (seis) <br />
7-sieben (sete) <br />
8-acht (oito)  </p>
<p>O roque &eacute; anunciado &quot;Lange Rochade&quot; (Grande Roque em idioma alem&atilde;o) e &quot;Kurze Rochade&quot; (Pequeno roque em idioma alem&atilde;o). </p>
<p>As pe&ccedil;as usam os nomes em idioma alem&atilde;o: </p>
<p>&quot;Koenig&quot; (Rei), &quot;Dame&quot; (Dama), &quot;Turm&quot; (Torre), &quot;Laeufer&quot; (Bispo), &quot;Springer&quot; (Cavalo) e &quot;Bauer&quot; (Pe&atilde;o).  </p>
<p>2. No tabuleiro do jogador deficiente visual, considera-se tocada a pe&ccedil;a quando ela tiver sido retirada do orificio de fixa&ccedil;&atilde;o  </p>
<p>3. Considera-se executado um lance quando:  </p>
<p>a. no caso de uma captura, se a pe&ccedil;a capturada tiver sido retirada do tabuleiro do jogador que tenha a vez de jogar;  </p>
<p>b. uma pe&ccedil;a tiver sido colocada em diferente orif&iacute;cio de fixa&ccedil;&atilde;o;  </p>
<p>c. tiver sido anunciado o lance. </p>
<p>Somente ent&atilde;o, o rel&oacute;gio do oponente ser&aacute; posto em movimento.  </p>
<p>T&atilde;o logo os pontos 2 e 3 acima estejam consubstanciados as regras normais s&atilde;o v&aacute;lidas para o jogador vidente.  </p>
<p>4. &Eacute; admitida a utiliza&ccedil;&atilde;o de um rel&oacute;gio especialmente constru&iacute;do para o jogador deficiente visual. Ele dever&aacute; ter inclusive as seguintes caracter&iacute;sticas: </p>
<p>a. um mostrador ajustado com ponteiros refor&ccedil;ados, com cada cinco minutos marcados por um ponto e cada 15 minutos por dois pontos; </p>
<p>b. uma seta que possa ser facilmente reconhecida pelo tato. Cuidados especiais devem ser tomados para que as setas sejam bem ajustadas de modo que permitam ao jogador perceber bem as agulhas dos &uacute;ltimos cinco minutos da hora completa. </p>
<p>5. O jogador deficiente visual dever&aacute; anotar a partida em Braille, ou escrever os lances &agrave; m&atilde;o, ou grav&aacute;-los em fita magn&eacute;tica.  </p>
<p>6. Qualquer engano no an&uacute;ncio de um lance dever&aacute; ser imediatamente corrigido antes que se ponha em movimento o rel&oacute;gio do oponente. </p>
<p>7. Se durante o transcurso da partida surgirem diferentes posi&ccedil;&otilde;es nos dois tabuleiros, elas dever&atilde;o ser corrigidas com o aux&iacute;lio do &aacute;rbitro e consulta das planilhas dos dois jogadores. Se as duas planilhas coincidirem, o jogador que haja escrito o lance corretamente, mas o tenha executado incorretamente, dever&aacute; corrigir sua posi&ccedil;&atilde;o para que corresponda com o movimento indicado nas planilhas. </p>
<p>8. Na hip&oacute;tese de ocorer uma diverg&ecirc;ncia nas duas planilhas, dever&aacute; ser reconstitu&iacute;da a posi&ccedil;&atilde;o at&eacute; o ponto em que as duas planilhas coincidam e o &aacute;rbitro reajustar&aacute; adequadamente os rel&oacute;gios se for necess&aacute;rio. </p>
<p>9. O jogador deficiente visual ter&aacute; o direito de recorrer a um assistente que executar&aacute; qualquer ou a totalidade das seguintes obriga&ccedil;&otilde;es: </p>
<p>a. Efetuar o lance de cada jogador no tabuleiro do advers&aacute;rio;  </p>
<p>b. Anunciar os lances de ambos os jogadores;  </p>
<p>c. Anotar os lances na planilha do jogador deficiente visual e por em movimento o rel&oacute;gio do advers&aacute;rio (levando em conta a regra 3.c ); </p>
<p>d. informar ao jogador deficiente visual, somente a pedido deste, o n&uacute;mero de lances executados e o tempo gasto por ambos os jogadores; </p>
<p>e. requerer a vit&oacute;ria caso a seta do rel&oacute;gio do advers&aacute;rio tenha ca&iacute;do e informar ao &aacute;rbitro quando o jogador vidente tiver tocado uma de suas pe&ccedil;as. </p>
<p>f. Executar as necess&aacute;rias formalidades no caso de suspens&atilde;o de partida. Se o jogador deficiente visual n&atilde;o utilizar-se do assistente, o jogador vidente poder&aacute; recorrer a um assistente que leve a cabo as obriga&ccedil;&otilde;es mencionados nos itens 9 &quot;a&quot;e 9 &quot;b&quot; acima.</p>
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		<title>Leis da FIDE</title>
		<link>http://ajaxclube.com.br/2009/08/leis-da-fide/</link>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 23:59:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Cruz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teoria e Regras Oficiais]]></category>
		<category><![CDATA[leis da FIDE]]></category>
		<category><![CDATA[regras do xadrez]]></category>

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		<description><![CDATA[As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro. Este texto &#233; uma tradu&#231;&#227;o da vers&#227;o, em ingl&#234;s, aut&#234;ntica das Leis do Xadrez adotada no 71&#176; Congresso da FIDE realizado em Istambul (Turquia) em Novembro de 2000, que entrou em vigor em 1&#176; de julho de 2001. Nestas Leis, as palavras &#34;ele&#34;, &#34;o&#34; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro. Este texto &eacute; uma tradu&ccedil;&atilde;o da vers&atilde;o, em ingl&ecirc;s, aut&ecirc;ntica das Leis do Xadrez adotada no 71&deg; Congresso da FIDE realizado em Istambul (Turquia) em Novembro de 2000, que entrou em vigor em 1&deg; de julho de 2001. Nestas Leis, as palavras &quot;ele&quot;, &quot;o&quot; e seu incluem &quot;ela&quot; e &quot;a&quot; e &quot;sua&quot;. </p>
<p><b>PREF&Aacute;CIO</b>   <br />
As Leis de Xadrez n&atilde;o podem abranger todas as situa&ccedil;&otilde;es poss&iacute;veis que apare&ccedil;am durante uma partida, nem podem regular todas as quest&otilde;es administrativas. H&aacute; casos que n&atilde;o s&atilde;o precisamente regulamentados por um Art. das mas sempre ser&aacute; poss&iacute;vel alcan&ccedil;ar-se uma decis&atilde;o correta, analisando situa&ccedil;&otilde;es an&aacute;logas que s&atilde;o tratadas nas Leis. As Leis pressup&otilde;em que os &aacute;rbitros t&ecirc;m a necess&aacute;ria compet&ecirc;ncia, capacidade de julgamento e absoluta objetividade. Demasiadamente detalhada, uma regra pode privar o &aacute;rbitro de sua liberdade de julgamento e assim imped&iacute;-lo de encontrar a solu&ccedil;&atilde;o para um problema ditado pela justi&ccedil;a, l&oacute;gica e fatores especiais. </p>
<p>A FIDE apela a todos os enxadristas e federa&ccedil;&otilde;es que aceitem este ponto de vista.Uma federa&ccedil;&atilde;o filiada tem liberdade para inserir regras mais detalhadas, desde que: n&atilde;o conflite com as Leis do Xadrez oficiais da FIDE limite-se ao territ&oacute;rio da federa&ccedil;&atilde;o em quest&atilde;o; n&atilde;o seja v&aacute;lida para qualquer competi&ccedil;&atilde;o, campeonato ou evento v&aacute;lido para obten&ccedil;&atilde;o de rating ou t&iacute;tulo FIDE. </p>
<p><b> REGRAS DO JOGO</b>   <br />
<b>Da natureza e objetivos do jogo de xadrez</b>   <br />
O jogo de xadrez &eacute; disputado entre dois oponentes que movem pe&ccedil;as alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado &lsquo;tabuleiro de xadrez&rsquo;. O jogador com as pe&ccedil;as brancas come&ccedil;a o jogo. Diz-se que um jogador tem a vez de jogar, quando a jogada do seu oponente tiver sido feita </p>
<p>O objetivo de cada jogador &eacute; colocar o rei do advers&aacute;rio &#8216;sob ataque&#8217; de tal forma que o advers&aacute;rio n&atilde;o tenha lance legal que possa evitar a captura do seu rei no pr&oacute;ximo lance.O jogador que alcan&ccedil;ar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no rei do advers&aacute;rio e venceu a partida. O advers&aacute;rio cujo rei sofreu xeque mate perdeu a partida.. </p>
<p>A partida est&aacute; empatada se resultar numa posi&ccedil;&atilde;o em que nenhum dos jogadores tem a possibilidade de dar xeque mate.  </p>
<p><b>Da posi&ccedil;&atilde;o inicial das pe&ccedil;as no tabuleiro</b>  </p>
<p>O tabuleiro de xadrez &eacute; composto de uma rede de 8&#215;8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as casas brancas) e escuras (as casas pretas). </p>
<p>O tabuleiro &eacute; colocado entre os jogadores de tal forma que a casa do canto &agrave; direita de cada jogador &eacute; branca  </p>
<p>No in&iacute;cio da partida, um jogador tem 16 pe&ccedil;as de cor clara (as pe&ccedil;as brancas); o outro tem 16 pe&ccedil;as de cor escura (as pe&ccedil;as &lsquo;pretas&rsquo;). </p>
<p>Essas pe&ccedil;as s&atilde;o as seguintes:</p>
<table align="center">
<tbody>
<tr>
<td class="text" style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000000">1                         rei branco usualmente indicado pelo s&iacute;mbolo</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font face="Verdana"><img height="25" border="0" width="25" alt="" src="http://www.ajaxclube.com.br/wp-content/uploads/regras/imagens/rei.gif" /></font></td>
</tr>
<tr>
<td class="text" style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000000">1                         dama branca</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font face="Verdana"><img height="25" border="0" width="25" alt="" src="http://www.ajaxclube.com.br/wp-content/uploads/regras/imagens/dama.gif" /></font></td>
</tr>
<tr>
<td class="text" style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000000">2                         torres brancas</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font face="Verdana"><img height="25" border="0" width="25" alt="" src="http://www.ajaxclube.com.br/wp-content/uploads/regras/imagens/torre.gif" /></font></td>
</tr>
<tr>
<td class="text" style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000000">2                         bispos brancos</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font face="Verdana"><img height="25" border="0" width="25" alt="" src="http://www.ajaxclube.com.br/wp-content/uploads/regras/imagens/bispo.gif" /></font></td>
</tr>
<tr>
<td class="text" style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000000">2                         cavalos brancos</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font face="Verdana"><img height="25" border="0" width="25" alt="" src="http://www.ajaxclube.com.br/wp-content/uploads/regras/imagens/cavalo.gif" /></font></td>
</tr>
<tr>
<td class="text" style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000000">8                         pe&otilde;es brancos</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font face="Verdana"><img height="25" border="0" width="25" alt="" src="http://www.ajaxclube.com.br/wp-content/uploads/regras/imagens/peao.gif" /></font></td>
</tr>
<tr>
<td class="text" style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000000">1                         rei preto</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font face="Verdana"><img height="25" border="0" width="25" alt="" src="http://www.ajaxclube.com.br/wp-content/uploads/regras/imagens/rei_negro.gif" /></font></td>
</tr>
<tr>
<td class="text" style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000000">1                         dama preta</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font face="Verdana"><img height="25" border="0" width="25" alt="" src="http://www.ajaxclube.com.br/wp-content/uploads/regras/imagens/dama_negro.gif" /></font></td>
</tr>
<tr>
<td class="text" style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000000">2                         torres pretas</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font face="Verdana"><img height="25" border="0" width="25" alt="" src="http://www.ajaxclube.com.br/wp-content/uploads/regras/imagens/torre_negro.gif" /></font></td>
</tr>
<tr>
<td class="text" style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000000">2                         bispos pretos</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font face="Verdana"><img height="25" border="0" width="25" alt="" src="http://www.ajaxclube.com.br/wp-content/uploads/regras/imagens/bispo_negro.gif" /></font></td>
</tr>
<tr>
<td class="text" style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000000">2                         cavalos pretos</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font face="Verdana"><img height="25" border="0" width="25" alt="" src="http://www.ajaxclube.com.br/wp-content/uploads/regras/imagens/cavalo_negro.gif" /></font></td>
</tr>
<tr>
<td class="text" style="text-align: justify;"><font size="2" face="Verdana" color="#000000">8                         pe&otilde;es pretos</font></td>
<td style="text-align: justify;"><font face="Verdana"><img height="25" border="0" width="25" alt="" src="http://www.ajaxclube.com.br/wp-content/uploads/regras/imagens/peao_negro.gif" /></font></td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: justify;">
<p>A posi&ccedil;&atilde;o inicial das pe&ccedil;as no tabuleiro &eacute; a seguinte: </p>
<p><img border="0" align="left" alt="" src="http://www.ajaxclube.com.br/wp-content/uploads/regras/imagens/tab_inicial.jpg" />   </p>
<p>Oito casas dispostas verticalmente s&atilde;o chamadas de &lsquo;colunas&rsquo;. Oito casas dispostas horizontalmente s&atilde;o chamadas de &lsquo;fileiras&rsquo;. As linhas retas de casas da mesma cor, dispostas no mesmo sentido, s&atilde;o chamadas de &lsquo;diagonais&rsquo;. </p>
<p><b>Do movimento das pe&ccedil;as</b> <br />
Nenhuma pe&ccedil;a pode ser movida para uma casa ocupada por uma pe&ccedil;a de mesma cor. Se uma pe&ccedil;a move-se para uma casa ocupada por uma pe&ccedil;a do oponente, esta &uacute;ltima &eacute; capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma pe&ccedil;a est&aacute; atacando uma pe&ccedil;a do advers&aacute;rio se a pe&ccedil;a puder efetuar uma captura naquela casa, de acordo com o disposto nos Arts 3.2 a 3.8. </p>
<p>O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa </p>
<p>A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa. </p>
<p>A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa. </p>
<p>Ao fazer esses lances, o bispo, a torre ou a dama n&atilde;o podem pular sobre qualquer pe&ccedil;a situada em sua trajet&oacute;ria. </p>
<p>O cavalo move-se para uma das casas mais pr&oacute;xima em rela&ccedil;&atilde;o &agrave; qual ocupa, mas n&atilde;o na mesma coluna, fileira ou diagonal. </p>
<p>a. O pe&atilde;o pode mover-se para uma casa vazia, imediatamente &agrave; sua frente, na mesma coluna, ou </p>
<p>b. em seu primeiro lance o pe&atilde;o pode mover-se conforme dito na al&iacute;nea &quot;a&quot; acima; alternativamente ele pode avan&ccedil;ar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam livres, ou </p>
<p>c. o pe&atilde;o pode mover-se para uma casa ocupada por uma pe&ccedil;a do oponente, que esteja diagonalmente &agrave; sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela pe&ccedil;a. </p>
<p>d. Um pe&atilde;o atacando uma casa atravessada pelo pe&atilde;o do oponente que acaba de avan&ccedil;ar duas casas num &uacute;nico lance vindo de sua casa original, pode capturar este pe&atilde;o oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento seguinte ao referido avan&ccedil;o e &eacute; chamada de tomada &lsquo;en passant&rsquo;. </p>
<p>e. Quando o pe&atilde;o alcan&ccedil;a a fileira mais distante, em rela&ccedil;&atilde;o &agrave; posi&ccedil;&atilde;o inicial, deve ser trocado como parte de uma mesma jogada por uma dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador n&atilde;o est&aacute; restrita a pe&ccedil;as previamente capturadas. Esta troca de um pe&atilde;o por outra pe&ccedil;a &eacute; chamada de &lsquo;promo&ccedil;&atilde;o&rsquo; e a a&ccedil;&atilde;o da pe&ccedil;a promovida &eacute; imediata. </p>
<p>a. H&aacute; duas formas distintas de mover o rei::  </p>
<p>i. movendo-se para qualquer casa adjacente n&atilde;o atacada por uma ou mais pe&ccedil;as do oponente, ou  </p>
<p>ii. &lsquo;rocando&rsquo;. Este &eacute; um lance efetuado com o rei e uma das torres de mesma cor na mesma fileira, levando-se em conta como um &uacute;nico lance de rei e executado da seguinte forma: o rei &eacute; transferido de sua casa original a duas casas em dire&ccedil;&atilde;o &agrave; torre, em seguida, a torre &eacute; transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar. </p>
<p>(1) O roque &eacute; ilegal:  se o rei j&aacute; foi movido, ou  com uma torre que j&aacute; tenha se movido </p>
<p>(2) Roque n&atilde;o &eacute; permitido temporariamente se a casa que o rei ocupa, ou a casa pela qual deve passar, ou ainda a casa a que ele passar&aacute; a ocupar, estiver atacada por uma ou mais pe&ccedil;as do oponente. se houver alguma pe&ccedil;a entre o rei e a torre com a qual o roque ser&aacute; efetuado. </p>
<p>b. O rei &eacute; considerado &lsquo;em xeque&rsquo;, se estiver sob o ataque de uma ou mais pe&ccedil;as do oponente, mesmo que essas pe&ccedil;as n&atilde;o possam se mover. N&atilde;o &eacute; obrigat&oacute;rio avisar um xeque. Nenhuma pe&ccedil;a pode ser movida que exponha seu pr&oacute;prio rei a um xeque ou deixe seu pr&oacute;prio rei em xeque. </p>
<p><b>Do ato de mover as pe&ccedil;as</b> </p>
<p>Cada lance deve ser feito apenas com uma das m&atilde;os. </p>
<p>Desde que antes manifeste sua inten&ccedil;&atilde;o (por exemplo, dizendo eu arrumo &lsquo;j&rsquo;adoube&rsquo; ou &quot;I adjust&quot;), o jogador &#8211; que tem a vez de jogar &#8211; pode arrumar uma ou mais pe&ccedil;as em suas casas. Excetuado o disposto no artigo anterior, se o jogador que tem a vez de jogar toca deliberadamente no tabuleiro: uma ou mais de suas pr&oacute;prias pe&ccedil;as, ele deve jogar a primeira pe&ccedil;a tocada que pode ser movida, ou uma ou mais pe&ccedil;as de seu advers&aacute;rio, ele deve capturar a primeira pe&ccedil;a tocada, que pode ser capturada. uma pe&ccedil;a de cada cor, ele deve capturar a pe&ccedil;a do oponente com a a sua pe&ccedil;a ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a primeira pe&ccedil;a tocada que possa ser jogada ou capturada. Se n&atilde;o estiver claro qual pe&ccedil;a foi tocada primeiro, deve-se considerar que a pe&ccedil;a do pr&oacute;prio jogador foi tocada antes da do seu oponente. </p>
<p>Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de suas torres ele deve rocar nesta ala se o movimento for legal.   </p>
<p>Se o jogador deliberadamente toca uma torre e em seguida em seu rei, n&atilde;o lhe &eacute; permitido rocar nesta ala, nesta jogada, ent&atilde;o a situa&ccedil;&atilde;o dever&aacute; ser regulada pelo Art. 4.3. (a) </p>
<p>Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado &eacute; ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei o que pode incluir rocar para o outro lado. . Se o rei n&atilde;o tiver nenhum lance legal, o jogador est&aacute; livre para fazer qualquer outra jogada legal. </p>
<p>Se nenhuma das pe&ccedil;as tocadas pode ser movida ou capturada, o jogador pode fazer qualquer jogada legal. </p>
<p>O jogador perde o direito de reclamar de uma transgress&atilde;o do advers&aacute;rio de qualquer artigo dessa Lei a partir do momento em que tenha tocado uma pe&ccedil;a. </p>
<p>Quando uma pe&ccedil;a for solta numa casa, como conseq&uuml;&ecirc;ncia de um lance legal ou parte de um lance legal, ela n&atilde;o pode no mesmo momento ser movida para outra casa. A jogada &eacute; considerada implementada quando todos os requisitos relevantes do Art. 3 tiverem sido cumpridos. </p>
<p><b>Do t&eacute;rmino da partida</b> <br />
A partida &eacute; ganha pelo jogador que der xeque mate no rei do oponente, com um lance legal. Isto imediatamente termina a partida, desde que o lance que produziu a posi&ccedil;&atilde;o de xeque mate tenha sido um lance legal. </p>
<p>A partida &eacute; vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida. </p>
<p>A partida est&aacute; empatada quando o jogador, que tem a vez de jogar, n&atilde;o tem lance legal para fazer e o seu rei n&atilde;o est&aacute; em xeque. Diz-se que a partida terminou porque o rei est&aacute; &lsquo;afogado&rsquo;. Isto imediatamente termina a partida desde que o lance que produziu a posi&ccedil;&atilde;o de afogado tenha sido um lance legal. a partida est&aacute; empatada quando aparece uma posi&ccedil;&atilde;o em que nenhum dos jogadores pode dar xeque mate no rei do advers&aacute;rio por qualquer seq&uuml;encia de lances legais.Diz-se que a partida terminou numa &#8216;posi&ccedil;&atilde;o morta&#8217;. Isto imediatamente termina a partida desde que o lance que produziu a posi&ccedil;&atilde;o tenha sido um lance legal. </p>
<p>A partida est&aacute; empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante a partida. Isto imediatamente termina a partida . (Veja Art. 9.1) </p>
<p>A partida pode estar empatada se uma posi&ccedil;&atilde;o id&ecirc;ntica est&aacute; por aparecer, ou apareceu pelo menos tr&ecirc;s vezes no tabuleiro. (Veja Art. 9.2) </p>
<p>A partida pode estar empatada se os &uacute;ltimos 50 lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer pe&atilde;o tenha sido movido e sem a captura de qualquer pe&ccedil;a. (Ver Art 9.3)</p>
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		<title>Regras de Competição</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Aug 2009 23:52:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafael Cruz</dc:creator>
				<category><![CDATA[Teoria e Regras Oficiais]]></category>
		<category><![CDATA[regras de competição]]></category>
		<category><![CDATA[regras do xadrez]]></category>

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		<description><![CDATA[Do rel&#243;gio de xadrez  
&#8216;Rel&#243;gio de xadrez&#8217; quer dizer um rel&#243;gio com dois mostradores de tempo, conectados entre si de tal modo que s&#243; um deles &#233; ativado de cada vez.. 
&#8216;Rel&#243;gio&#8217; nas Leis do Xadrez significa um dos dois mostradores de tempo. 
&#8216;Queda de seta&#8217; quer dizer o t&#233;rmino do tempo estipulado para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><b>Do rel&oacute;gio de xadrez </b> <br />
&lsquo;Rel&oacute;gio de xadrez&rsquo; quer dizer um rel&oacute;gio com dois mostradores de tempo, conectados entre si de tal modo que s&oacute; um deles &eacute; ativado de cada vez.. <br />
&lsquo;Rel&oacute;gio&rsquo; nas Leis do Xadrez significa um dos dois mostradores de tempo. <br />
&lsquo;Queda de seta&rsquo; quer dizer o t&eacute;rmino do tempo estipulado para um jogador. </p>
<p>Ao usar um rel&oacute;gio de xadrez cada jogador deve fazer um n&uacute;mero m&iacute;nimo de lances ou todos os lances, num determinado per&iacute;odo e/ou pode receber uma parcela adicional de tempo ap&oacute;s cada lance. Tudo isso deve ser previamente especificado. . </p>
<p>O tempo poupado por um jogador durante um controle de tempo &eacute; adicionado ao tempo do pr&oacute;ximo per&iacute;odo ou controle de tempo, exceto no modo &#8216;tempo adicional&#8217;. </p>
<p>No modo &lsquo;tempo adicional&rsquo; ambos os jogadores recebem um determinado &lsquo;tempo de reflex&atilde;o principal&rsquo;. Eles tamb&eacute;m recebem um &lsquo;tempo extra&rsquo;, constante, para cada lance. A contagem regressiva do &lsquo;tempo principal&rsquo; come&ccedil;a somente depois que se esgotar o &lsquo;tempo extra&rsquo;. Desde que o jogador pare seu rel&oacute;gio antes de esgotar-se o &lsquo;tempo extra&rsquo;, o &lsquo;tempo principal&rsquo; n&atilde;o muda, independentemente da propor&ccedil;&atilde;o do &lsquo;tempo pr&eacute;-determinado&rsquo; usado. </p>
<p>Imediatamente ap&oacute;s a queda de uma seta, os requisitos da al&iacute;nea &quot;a&quot; do Art 6.2 devem ser verificados. </p>
<p>Antes do in&iacute;cio da partida o &aacute;rbitro decide onde o rel&oacute;gio &eacute; colocado. </p>
<p>Na hora determinada para o in&iacute;cio da partida o rel&oacute;gio do jogador que tiver as pe&ccedil;as brancas deve ser posto em movimento. </p>
<p>Se nenhum dos dois jogadores estiver presente no come&ccedil;o da partida, o jogador das brancas perder&aacute; todo o tempo decorrido at&eacute; a sua chegada, a menos que as regras da competi&ccedil;&atilde;o especifiquem ou o &aacute;rbitro decida de outra forma. </p>
<p>Qualquer jogador perder&aacute; a partida se chegar atrasado mais de uma hora depois do hor&aacute;rio previsto para o in&iacute;cio da partida a menos que as regras da competi&ccedil;&atilde;o especifiquem ou o &aacute;rbitro decida de outro forma. </p>
<p>Durante a partida cada jogador, depois de fazer seu lance no tabuleiro, dever&aacute; parar seu pr&oacute;prio rel&oacute;gio e acionar o rel&oacute;gio de seu oponente. Deve ser sempre permitido a um jogador acionar o pino de seu rel&oacute;gio.Seu lance n&atilde;o &eacute; considerado completo at&eacute; que ele o tenha feito, a menos que o lance termine a partida (Veja Arts 5.1 e 5.2). </p>
<p>O tempo decorrido entre executar o lance no tabuleiro e parar o pr&oacute;prio rel&oacute;gio, bem como por em funcionamento o rel&oacute;gio do oponente, &eacute; considerado como parte do tempo alocado ao jogador. </p>
<p>O jogador deve parar seu rel&oacute;gio com a mesma m&atilde;o com a qual executou seu lance. &Eacute; proibido manter a m&atilde;o sobre o bot&atilde;o ou pairar sobre ele. </p>
<p>Os jogadores devem manusear o rel&oacute;gio de xadrez corretamente. &Eacute; proibido acion&aacute;-lo com muita for&ccedil;a, segurar ou derrub&aacute;-lo. O uso inadequado do rel&oacute;gio dever&aacute; ser penalizado de acordo com o estabelecido no Art. 13.4. </p>
<p>Se o jogador estiver incapacitado de usar o rel&oacute;gio pode indicar um assistente para acion&aacute;-lo desde que autorizado pelo &aacute;rbitro. Os rel&oacute;gios devem ser corretamente ajustados pelo &aacute;rbitro. </p>
<p>Uma seta &eacute; considerada ca&iacute;da quando o &aacute;rbitro observa o fato ou, quando um dos jogadores acusar a queda de seta. </p>
<p>Exceto quando se aplicam as disposi&ccedil;&otilde;es contidas nos Arts 5.1, 5.2 &quot;a&quot;, &quot;b&quot; e &quot;c&quot;, perder&aacute; a partida o jogador que n&atilde;o completar, em seu tempo, o n&uacute;mero prescrito de lances. Entretanto, a partida est&aacute; empatada, quando se alcan&ccedil;a uma posi&ccedil;&atilde;o em que o oponente n&atilde;o pode dar xeque mate por qualquer seq&uuml;&ecirc;ncia de lances legais poss&iacute;veis, mesmo pelo mais in&aacute;bil contra-jogo. </p>
<p>Qualquer ind&iacute;cio dado pelos rel&oacute;gios &eacute; considerado conclusivo na aus&ecirc;ncia de qualquer defeito evidente. Dever&aacute; ser substitu&iacute;do qualquer rel&oacute;gio de xadrez com defeito evidente. O &aacute;rbitro dever&aacute; usar de seu discernimento para estipular os tempos a serem atribu&iacute;dos no rel&oacute;gio substituto. </p>
<p>A partida dever&aacute; continuar se ambas as setas estiverem ca&iacute;das e for imposs&iacute;vel determinar qual delas caiu primeiro. </p>
<p>Se um jogo precisa ser interrompido, o &aacute;rbitro dever&aacute; parar os rel&oacute;gios. </p>
<p>O jogador somente pode parar os rel&oacute;gios para procurar a ajuda do &aacute;rbitro, por exemplo quando ocorrer uma promo&ccedil;&atilde;o e a pe&ccedil;a requerida n&atilde;o estiver dispon&iacute;vel. </p>
<p>O &aacute;rbitro dever&aacute; decidir quando a partida dever&aacute; ser reiniciada. </p>
<p>Se o jogador para os rel&oacute;gios para procurar o aux&iacute;lio do &aacute;rbitro, ele poder&aacute; determinar se o jogador tem alguma raz&atilde;o v&aacute;lida para tanto. Se for &oacute;bvio que o jogador n&atilde;o t&ecirc;m uma raz&atilde;o v&aacute;lida para parar os rel&oacute;gios, o jogador dever&aacute; ser penalizado de acordo com o artigo 13.4 </p>
<p>Se uma irregularidade ocorre e/ou as pe&ccedil;as devam ser recolocadas numa posi&ccedil;&atilde;o anterior, o &aacute;rbitro dever&aacute; usar o seu melhor discernimento para determinar os tempos a serem mostrados nos rel&oacute;gios. Ele dever&aacute; tamb&eacute;m, se necess&aacute;rio, ajustar o mostrador do n&uacute;mero de lances. </p>
<p>S&atilde;o permitidos no sal&atilde;o de jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando a posi&ccedil;&atilde;o atual do tabuleiro, os lances e o n&uacute;mero de lances feitos, e rel&oacute;gios que tamb&eacute;m mostrem o n&uacute;mero de lances. Entretanto, o jogador n&atilde;o pode fazer qualquer reclama&ccedil;&atilde;o baseada em qualquer coisa exibida dessa maneira. </p>
<p><b>Das Irregularidades</b> <br />
Se durante a partida descobrir-se que a posi&ccedil;&atilde;o inicial das pe&ccedil;as estava errada, o jogo dever&aacute; ser anulado e uma nova partida disputada. </p>
<p>Se durante uma partida descobrir-se que o &uacute;nico erro &eacute; que o tabuleiro foi colocado contrariando o disposto no Art. 2.1, a partida continua mas a posi&ccedil;&atilde;o alcan&ccedil;ada deve ser transferida para um tabuleiro corretamente colocado. </p>
<p>Se uma partida tiver come&ccedil;ado com as cores trocadas dever&aacute; continuar, a menos o &aacute;rbitro decida de outra forma. </p>
<p>Se o jogador derruba ou desloca uma ou mais pe&ccedil;as, ele dever&aacute; restabelecer a correta posi&ccedil;&atilde;o no seu pr&oacute;prio tempo. Se necess&aacute;rio, o jogador ou o oponente poder&aacute; parar o rel&oacute;gio e pedir a ajuda do &aacute;rbitro.O &aacute;rbitro poder&aacute; penalizar o jogador que derrubou ou deslocou as pe&ccedil;as. </p>
<p>Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal foi feito, dever&aacute; ser restabelecida a posi&ccedil;&atilde;o imediatamente anterior &agrave; irregularidade. Se a referida posi&ccedil;&atilde;o n&atilde;o puder ser reconstitu&iacute;da, a partida dever&aacute; continuar a partir da &uacute;ltima posi&ccedil;&atilde;o identific&aacute;vel anterior &agrave; irregularidade. Os rel&oacute;gios dever&atilde;o ser ajustados de acordo com o Art. 6.14. O Art. 4.3 aplica-se &agrave; jogada que for feita em substitui&ccedil;&atilde;o ao lance imposs&iacute;vel. A partida dever&aacute; ent&atilde;o continuar a partir da posi&ccedil;&atilde;o restabelecida. </p>
<p>Ap&oacute;s a ado&ccedil;&atilde;o das a&ccedil;&otilde;es descritas na al&iacute;nea &quot;a&quot; do Art. 7.4, para o primeiro lance ilegal feito por um jogador, o &aacute;rbitro dever&aacute; dar dois minutos extras ao oponente, a cada inst&acirc;ncia; para o terceiro lance ilegal efetuado pelo mesmo jogador, o &aacute;rbitro dever&aacute; declarar a partida perdida para o referido jogador. </p>
<p>Se durante uma partida descobrir-se que as pe&ccedil;as foram deslocadas de suas casas, dever&aacute; ser restabelecida a posi&ccedil;&atilde;o imediatamente anterior &agrave; irregularidade. Se a referida posi&ccedil;&atilde;o n&atilde;o puder ser reconstitu&iacute;da ou identificada, a partida dever&aacute; continuar a partir da &uacute;ltima posi&ccedil;&atilde;o identific&aacute;vel anterior &agrave; irregularidade. Os rel&oacute;gios dever&atilde;o ser ajustados de acordo com o Art. 6.14. A partida dever&aacute; ent&atilde;o continuar a partir da posi&ccedil;&atilde;o restabelecida </p>
<p><b>Da anota&ccedil;&atilde;o dos lances</b> <br />
No decorrer do jogo, cada jogador &eacute; obrigado a anotar, em anota&ccedil;&atilde;o alg&eacute;brica (Ap&ecirc;ndice E), os pr&oacute;prios lances e os do oponente de maneira correta, lance a lance, t&atilde;o claro e leg&iacute;vel quanto poss&iacute;vel, na planilha prescrita para a competi&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>O jogador pode responder a um lance do oponente antes de anot&aacute;-lo, se assim o desejar. Ele deve anotar seu lance anterior, antes de fazer outro. Ambos os jogadores devem anotar a oferta de empate na planilha (Ap&ecirc;ndice E.12). </p>
<p>Se o jogador estiver incapacitado de anotar, um determinado montante de tempo, decidido pelo &aacute;rbitro, dever&aacute; ser deduzido de seu tempo de reflex&atilde;o alocado no in&iacute;cio da partida. Se o jogador estiver incapacitado de usar o rel&oacute;gio pode indicar um assistente para acion&aacute;-lo desde que autorizado pelo &aacute;rbitro. Os rel&oacute;gios devem ser corretamente ajustados pelo &aacute;rbitro </p>
<p>Durante a partida a planilha dever&aacute; estar sempre vis&iacute;vel para o &aacute;rbitro. </p>
<p>As planilhas s&atilde;o de propriedade dos organizadores do evento. </p>
<p>Se o jogador tem menos de cinco minutos em seu rel&oacute;gio e n&atilde;o recebe b&ocirc;nus de 30 segundos ou mais ap&oacute;s cada lance, ele n&atilde;o &eacute; obrigado a atender aos requisitos do Art 8.1. Imediatamente ap&oacute;s a queda de uma das &lsquo;setas&rsquo; o jogador deve atualizar a sua planilha antes de mover uma pe&ccedil;a no tabuleiro. </p>
<p>Se ambos os jogadores estiverem desobrigados de anotar, de acordo com o Art 8.4, o &aacute;rbitro ou o assistente, deve estar presente e anotar os lances. Nesse caso, imediatamente ap&oacute;s a queda da seta, o &aacute;rbitro dever&aacute; parar os rel&oacute;gios. Ent&atilde;o, ambos os jogadores dever&atilde;o atualizar suas planilhas, usando a do &aacute;rbitro ou a do oponente. </p>
<p>Se apenas um jogador estiver desobrigado de anotar, de acordo com o Art. 8.4, ele deve atualizar sua planilha t&atilde;o logo uma das setas tenha ca&iacute;do. Desde que seja a sua vez de fazer o lance, o jogador pode usar a planilha do oponente, mas deve devolv&ecirc;-la antes de fazer um lance. </p>
<p>Se n&atilde;o houver planilha completa dispon&iacute;vel, os jogadores devem reconstituir a partida num outro tabuleiro, sob a supervis&atilde;o do &aacute;rbitro ou assistente.Ele dever&aacute; primeiro anotar a posi&ccedil;&atilde;o atual, os tempos e o numero de lances efetuados, se esta informa&ccedil;&atilde;o estiver dispon&iacute;vel, antes de efetuar a reconstitui&ccedil;&atilde;o da partida. </p>
<p>Se as planilhas n&atilde;o estiverem atualizadas demonstrando que um jogador ultrapassou o limite de tempo, o pr&oacute;ximo lance dever&aacute; ser considerado como sendo o primeiro do pr&oacute;ximo per&iacute;odo de tempo, a menos que haja evid&ecirc;ncia de que mais lances foram feitos. </p>
<p>Terminada a partida, ambos os jogadores devem assinar ambas as planilhas, indicando o resultado do jogo. Mesmo se incorreto, este resultado permanece, a menos que o &aacute;rbitro decda de outra forma. </p>
<p><b>Das partidas empatadas</b> <br />
O jogador que quiser propor empate poder&aacute; faz&ecirc;-lo depois de executar o lance no tabuleiro, antes de parar o pr&oacute;prio rel&oacute;gio e por em movimento o do oponente. Uma oferta a qualquer outro tempo durante a partida &eacute; ainda v&aacute;lida, mas o Art. 12.5 deve ser levado em considera&ccedil;&atilde;o. Nenhuma condi&ccedil;&atilde;o pode ser inclu&iacute;da na proposta. Em ambos os casos, a oferta n&atilde;o pode ser retirada e continua v&aacute;lida at&eacute; que o oponente a aceite, a rejeite oralmente, a rejeite tocando uma pe&ccedil;a com a inten&ccedil;&atilde;oi de mover ou capturar uma pe&ccedil;a, ou se a partida terminar de alguma outra forma. </p>
<p>A oferta de empate dever&aacute; ser anotada pelos dois jogadores em suas planilhas com o s&iacute;mbolo (Veja Ap&ecirc;ndice E). </p>
<p>Uma reclama&ccedil;&atilde;o com base nos arts. 9.2, 9.3 ou 10.2 dever&aacute; ser considerada como uma oferta de emapte.. </p>
<p>A partida est&aacute; empatada, ap&oacute;s uma reclama&ccedil;&atilde;o correta do jogador que tem a vez de jogar, quando a mesma posi&ccedil;&atilde;o, por pelo menos tr&ecirc;s vezes (n&atilde;o necessariamente por repeti&ccedil;&atilde;o de jogadas) <br />
est&aacute; por aparecer, se ele primeiro anota seu lance na planilha e declara ao &aacute;rbitro a sua inten&ccedil;&atilde;o de fazer o referido lance, ou <br />
acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem a vez de jogar. </p>
<p>As posi&ccedil;&otilde;es conforme (a) e (b) s&atilde;o consideradas a mesma, se o mesmo jogador tem a vez, pe&ccedil;as do mesmo tipo e cor ocupam as mesmas casas, e as possibilidades de movimento de todas as pe&ccedil;as dos dois os jogadores s&atilde;o as mesmas. </p>
<p>As posi&ccedil;&otilde;es n&atilde;o s&atilde;o id&ecirc;nticas se um pe&atilde;o que pudesse ter sido capturado &lsquo;en passant&rsquo; n&atilde;o mais pode ser capturado ou se o direito de rocar foi alterado permanente ou temporariamente. </p>
<p>A partida est&aacute; empatada, ap&oacute;s uma reclama&ccedil;&atilde;o correta do jogador que tem a vez de jogar, se  <br />
ele anota em sua planilha, e declara ao &aacute;rbitro a inten&ccedil;&atilde;o de executar o lance, que resultar&aacute; em 50 lances feitos para cada jogador sem o movimento de qualquer pe&atilde;o e sem a captura de qualquer pe&ccedil;a, ou <br />
os &uacute;ltimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem o movimento de qualquer pe&atilde;o ou a captura de qualquer pe&ccedil;a. </p>
<p>Se o jogador faz um lance sem ter reclamado o empate, perde o direito &agrave; reivindica&ccedil;&atilde;o, com base nos Arts. 9.2 e 9.3, nesta jogada. </p>
<p>Se o jogador reclama um empate, com base nos Arts 9.2 e 9.3, dever&aacute; imediatamente parar ambos os rel&oacute;gios. N&atilde;o lhe &eacute; permitido retirar a reclama&ccedil;&atilde;o </p>
<p>Se a reclama&ccedil;&atilde;o for considerada correta, a partida ser&aacute; imediatamente considerada empatada </p>
<p>Se a reclama&ccedil;&atilde;o for considerada incorreta, o &aacute;rbitro dever&aacute; adicionar tr&ecirc;s minutos ao tempo remanescente do oponente. Adicionalmente, se o reclamante tem mais de dois minutos em seu rel&oacute;gio, o &aacute;rbitro dever&aacute; deduzir metade do tempo restante do reclamante, at&eacute; um m&aacute;ximo de tr&ecirc;s minutos. Se o reclamante tem mais de um minuto, mas menos de dois minutos, seu tempo remanescente passa a ser de um minuto. Se o reclamante tem menos de um minuto, o &aacute;rbitro n&atilde;o poder&aacute; fazer qualquer ajuste no rel&oacute;gio do reclamante. A partida dever&aacute; prosseguir e o lance pretendido dever&aacute; ser executado. </p>
<p>A partida est&aacute; empatada quando se alcan&ccedil;a uma posi&ccedil;&atilde;o em que o xeque mate n&atilde;o pode ocorrer por qualquer seq&uuml;encia de lances legais poss&iacute;veis, mesmo com o mais in&aacute;bil contra-jogo. Isto imediatamente termina a partida. </p>
<p><b>Do final acelerado ou nocaute</b> <br />
O &lsquo;final acelerado&rsquo; &eacute; a &uacute;ltima fase de uma partida, quando todos os lances remanescentes devem ser efetuados num determinado limite de tempo. </p>
<p>Se o jogador, que tem a vez de jogar, tem menos de dois minutos em seu rel&oacute;gio, pode reivindicar um empate antes da queda de sua seta. Ele dever&aacute; parar os rel&oacute;gios e chamar o &aacute;rbitro. </p>
<p>Se o &aacute;rbitro concorda que o oponente n&atilde;o est&aacute; fazendo esfor&ccedil;o para ganhar a partida, por meios normais, ou que n&atilde;o seja poss&iacute;vel vencer por meios normais, ent&atilde;o dever&aacute; declarar a partida empatada. Se n&atilde;o estiver convencido dever&aacute; adiar sua decis&atilde;o ou rejeitar a reclama&ccedil;&atilde;o </p>
<p>Se o &aacute;rbitro adia sua decis&atilde;o, o oponente pode receber um b&ocirc;nus extra de dois minutos de tempo de reflex&atilde;o e a partida dever&aacute; continuar na presen&ccedil;a do &aacute;rbitro, se poss&iacute;vel. O &aacute;rbitro poder&aacute; declarar o empate mesmo depois de a seta ter ca&iacute;do. </p>
<p>Se o &aacute;rbitro rejeitar a reclama&ccedil;&atilde;o, o oponente dever&aacute; receber um b&ocirc;nus extra de dois minutos de tempo de reflex&atilde;o </p>
<p>A decis&atilde;o do &aacute;rbitro ser&aacute; definitiva (n&atilde;o cabendo recurso) quanto ao disposto nas al&iacute;neas &quot;a, b, c&quot;. </p>
<p>Se ambas as setas estiverem ca&iacute;das e for imposs&iacute;vel estabelecer-se qual delas caiu antes, a partida est&aacute; empatada </p>
<p><b>Do escore</b> <br />
A menos que anunciada de outra forma previamente, o jogador que vence sua partida, ou vence de WO, recebe o escore de (1) ponto, o jogador que perde sua partida, ou perde de WO, recebe o escore de (0) pt. e o jogador que empata sua partida recebe o escore de meio (&frac12;) ponto. </p>
<p><b>Da conduta dos jogadores</b> <br />
Os jogadores n&atilde;o poder&atilde;o praticar nenhuma a&ccedil;&atilde;o que cause m&aacute; reputa&ccedil;&atilde;o ao jogo de xadrez. </p>
<p>Durante a partida os jogadores est&atilde;o proibidos de fazer uso de anota&ccedil;&otilde;es, fontes de informa&ccedil;&atilde;o, conselhos, ou de analisar em outro tabuleiro. </p>
<p>A planilha dever&aacute; ser usada apenas para anota&ccedil;&atilde;o dos lances, dos tempos dos rel&oacute;gios, da oferta de empate, e registros relacionados com uma reclama&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>Jogadores que tiverem terminado suas partidas devem ser considerados meros espectadores. </p>
<p>N&atilde;o &eacute; permitido aos jogadores deixar o &lsquo;ambiente de jogo&rsquo; sem a permiss&atilde;o do &aacute;rbitro. O ambiente de jogo &eacute; composto pela sala de jogo, os banheiros, a &aacute;rea de refei&ccedil;&atilde;o, a &aacute;rea reservada para fumantes e outros locais designados pelo &aacute;rbitro. N&atilde;o &eacute; permitido ao jogador, que tem a vez de jogar, deixar a sala de jogo sem a permiss&atilde;o do &aacute;rbitro. </p>
<p>&Eacute; proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui reclama&ccedil;&otilde;es ou ofertas de empate sem cabimento. </p>
<p>Infra&ccedil;&otilde;es a qualquer parte dos Arts. 12.1 a 12.5 dever&atilde;o ser punidas de acordo com o disposto no Art. 13.4. </p>
<p>A persistente recusa por parte de um jogador em cumprir as Leis do Xadrez dever&aacute; ser penalizada com a perda da partida.. O &aacute;rbitro dever&aacute; decidir o escore do oponente. </p>
<p>Se ambos os jogadores forem julgados culpados de acordo com o Art 12.7, a partida dever&aacute; ser declarada perdida para ambos. </p>
<p><b>A fun&ccedil;&atilde;o do &aacute;rbitro (Veja Pref&aacute;cio)</b> <br />
O &aacute;rbitro dever&aacute; verificar se as Leis dos Xadrez est&atilde;o sendo rigorosamente observadas. </p>
<p>O &aacute;rbitro dever&aacute; atuar no melhor interesse da competi&ccedil;&atilde;o. Deveria assegurar que existe um bom ambiente de jogo de modo que os jogadores n&atilde;o sejam perturbados. Dever&aacute; tamb&eacute;m supervisionar o bom andamento da competi&ccedil;&atilde;o. </p>
<p>O &aacute;rbitro dever&aacute; observar as partidas, especialmente quando os jogadores estiverem apurados no tempo, fazer cumprir as decis&otilde;es que tenha tomado e impor penalidades aos jogadores, quando apropriado. </p>
<p>O &aacute;rbitro pode aplicar uma ou mais das seguintes penalidades: </p>
<p>advert&ecirc;ncia, <br />
aumentar o tempo remanescente do oponente, <br />
reduzir o tempo remanescente do jogador inferator, <br />
declarar a perda da partida, <br />
reduzir os pontos ganhos na partida pelo jogador infrator, <br />
aumentar os pontos ganhos na partida pelo oponente at&eacute; o m&aacute;ximo poss&iacute;vel para aquela partida, <br />
expuls&atilde;o do evento </p>
<p>O &aacute;rbitro pode conceder tempo adicional a um ou a ambos os jogadores no caso de dist&uacute;rbio externo durante a partida. </p>
<p>O &aacute;rbitro n&atilde;o deve intervir numa partida, exceto nos casos previstos nas Leis do Xadrez. N&atilde;o dever&aacute; indicar o n&uacute;mero de lances feitos, exceto ao aplicar o disposto no artigo 8.5, quando pelo menos um jogador tiver gasto todo o seu tempo. O &aacute;rbitro dever&aacute; abster-se de informar ao jogador que seu oponente fez um lance. </p>
<p>Espectadores e jogadores de outras partidas n&atilde;o devem falar ou interferir numa partida de qualquer forma. Se for necess&aacute;rio, o &aacute;rbitro pode expulsar os infratores do ambiente de jogo. </p>
<p><b>FIDE</b> <br />
As federa&ccedil;&otilde;es filiadas podem solicitar &agrave; FIDE que forne&ccedil;a uma decis&atilde;o oficial sobre problemas relacionados com as Leis do Xadrez.</p>
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